*위 내용은 ' IT's DiMo : 잇츠 디모 '님의 Youtube강의를 토대로 공부한 내용임을 미리 밝힙니다.
코딩은 컴퓨터에게 일을 시키는 것이다.
처리량이 많은 일 / 반복적인 일 / 복잡한 일 |
컴퓨터는 논리적인 구조로만 이해할 수 있다.
[코딩의 구조] 1. 입력 2. 처리 3. 저장 4. 전송 5. 출력 |
입력 - 사람을 위한 입력장치((키보드, 마우스 등) / 센서, 시스템에서 발생하는 이벤트 / 프로그램, 네트워크를 통한 요청
출력 - 디스플레이, 프린터, 스피커 등
'입력과 출력'만으로도 코딩이 가능하다. ex) '입력한 것을 그대로 보여주는 것'
그러나 처리량이 많고, 반복적이며, 복잡한 일을 위하여 코딩을 하는 것이므로, 컴퓨터의 힘을 빌리는 처리과정이 필요하게 된다.
처리 - 연산, 판단, 반복과정이 포함된다.
저장과 전송과정은 다른 과정에 비해 선택적으로 사용된다.
저장 - 입력되고 처리된 데이터를 나중에 사용할 수 있도록 파일이나 데이터베이스에 담는 과정
전송 - 물리적으로 떨어진 시스템 간 정해진 회선을 통해 데이터를 주고받는 과정
[프로그래밍 언어]
프로그래밍 언어는 '1과 0' 대신에 '영어와 기호'로 컴퓨터와 소통하는 언어.
프로그래밍 언어 또한 언어이기때문에, 문법(규칙)이 있다.
명령구문 - 사람이 기술하는 명령의 단위
각 명령 구문이 끝날때마다 세미콜론으로 구분합니다.
int a = 0; // a에 0이라는 값을 넣고
int result; // result라는 공간을 만들고
result = a + 3; // a에 3을 더한 값을 result에 넣는다.
중괄호 - 명령구문들을 묶어 실행 단위를 만드는 기호
구문을 묶어서 함수나 제어문에서 단위로 동작시킬 떄 사용
public int sum(int a, int b) {
return a+b;
}
명령구문을 이루는 요소 변수(Variable) - 메모리에 이름을 붙여 공간을 예약해두고, 값을 넣을 수 있도록 한 것 ex) A, B, C, D, E, F, G
배열(Array) - 같은 이름으로 변수를 여러개 사용하고 싶을 때 사용 ex) A[0], A[1], A[2], A[3]
연산자(Operator) - 수리적 연산 외에도, 비교, 논리, 참조, 대입 등 여러가지 처리 기능을 담당 ex)산술, 논리, 비교, 비트연산자 등
제어문(Control Statement) - 반복문 : 동일한 구문을 조건이 맞을때까지 반복 - 조건문 : 조건에 따라 분기하여 서로 다른 구문들을 실행
함수(Function) - 입력값을 넣으면 미리 작성된 구문이 작동하여 결과를 내도록 함 |
[변수]
변수 - 프로그램에서 메모리에 데이터를 담아두는
저장장치 - 디스크 - 저장, 램(RAM) - 프로그램 동작 중에 처리할 데이터만
자료형 + 변수이름
int ValueName; //세미콜론을 잊지마세요
자료형 변수이름
자료형은 왜 필요한가?
자료의 최대크기와 어떤 형식의 데이터를 담을 지 미리 알려주어 프로그램에서 필요한 공간을 예약하고 처리를 편하게 하기 위함
[JAVA에서 쓰는 자료형]
기본형(primitive Type) 변수 - 메모리에 변수를 통해 값을 담는 타입
논리형 Boolean - 참과 거짓을 저장해두는 기능(1bit사용), 비교연산을 한 결과가 Boolean값으로 나오게된다.
비교문은 boolean값을 참조하여 분기하게 된다.
boolean isStart = false; // true or false를 입력하여 조건식에서 주로 사용
문자형 Char - 문자는 유니코드로 저장(2bytes 사용), 한개의 문자가 아니라면 String이라는 형식으로 저장
Char var1 = '노'; // 한 글자의 한글 or 영어
String var2 = "다양한 글자가 가능"; //여러글자의 문자열 가능
정수형 Byte 외 4개 - 소숫점이 없는 정수형은 수의 크기별로 4가지 타입이 존재. 메모리의 절약을 위해 나눈것임.
byte - 1byte는 256가지의 경우의 수를 담을 수 있다 (-128 ~ 127)
Short - 2bytes
int - 4bytes
long - 8bytes
byte var3 = -128; // -128 ~ +127
short var4 = -32768; // -32768 ~ +32767
int var5 = 999999999; // -21억 ~ +21억
long var6 = 99999999999; // 여러숫자의 입력가능
실수형 float, double - 그래픽이나 사운드등 실수가 꼭 필요한 경우에 주로 사용. 소수점 자릿수 표현
float - 32bit
double - 64bit
float var7 = 0.1f; // 소수점 선언후 f를 붙여주어야한다
double var8 = 0.0000005; // 소수점 선언
참조형(Reference Type) 변수 - 메모리에 변수를 통해 값과 기능을 담는 타입
배열 - 순서에 맞춰 값을 담고 순서에 해당하는 값을 바로 꺼내써야 하는 목록형 데이터에 사용
int sample [10];
자료형 배열이름 갯수
Sample이라는 이름으로 10개의 int(integer)공간을 예약
sample[3] = 40;
Sample의 3번 자리에 숫자 40을 넣음
int x = sample[3];
Sample 3번 자리의 값(여기서 값은 40)을 꺼내어 변수 x에 저장
클래스 - 프로그램의 필요에 따라 원하는 기능을 가진 객체를 생성해내는데 사용
클래스에 포함되는 요소
- 함수(메소드) - 모든 객체에 공통적인 기능
- 변수(필드) - 객체별 개별적인 속성/상태
*함수 구조
int calculate (int x, int y) {
반환할자료형 함수명 파라미터
int result = x + y - 3; // 내용
return result;
결과값 반환
}
중요한 것은 반환할 결과값이 반환할 자료형(함수를 호출한 구문에 반환할 자료형)과 일치해야한다는 것이다.
int z = calculate(6,7);
calculate함수에 6,7을 파라미터로 넘기면, 6+7-3 = 10이 반환되고, z에는 결과적으로 10이 할당된다.
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